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以下为个人学习笔记整理,涉及坐标内容统一用右手坐标系,课程官网。 # Physical Basis of Color # The Visible Spectrum of Light # Spectral Power Distribution(SPD) 光谱率密度(SPD)表示:在某个波长下的光线功率。 # Linearity of Spectral Power Distributions 光谱率密度满足线性的特性。两种相关同时照射一个物体,两个光线的「谱光率密度」会叠加。 # What is Color 颜色只是人对于不同波长的光线的一种感知。 # Biological Basis...
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以下为个人学习笔记整理,涉及坐标内容统一用右手坐标系,课程官网。 # Cameras,Lenses and Light Fields # Camera # Pinholes & Lenses Form Image on Sensor 针孔成像。 # Shutter Exposes Sensor For Precise Duration 快门:控制光线进入相机的时间。 # Sensor Accumulates Irradiance During Exposure 传感器:用于接受经过快门传递进相机的光线照度(Irradiance)。 # Why Not Sensors...
2.8k 3 分钟

以下为个人学习笔记整理,涉及坐标内容统一用右手坐标系,课程官网。 # Advanced Topics in Rendering——Appearance Modeling # Appearance Modeling Non-surface models Participating media Hair / fur / fiber(BCSDF) Granular material Surface models Translucent material(BSSRDF) Cloth Detailed material(non-statistical BRDF) Procedural...
1.8k 2 分钟

以下为个人学习笔记整理,涉及坐标内容统一用右手坐标系,课程官网。 # Advanced Topics in Rendering——Light Transport # Advanced Light Transport 无偏的光线传播(Unbiased light transport methods) Bidirectional path tracing(BDPT) Metropolis light transport(MLT) 有偏的光线传播(Biased light transport methods) Photon mapping Vertex connection and...
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以下为个人学习笔记整理,涉及坐标内容统一用右手坐标系,课程官网。 # Materials and Appearances # 什么是材质(materials) materials == BRDF # 漫反射(Diffuse/Lambertian)材质 光线照射在某点后,均匀的分散到半球的各个方向。 由于能量守恒,假设物体本身不吸收任何光线,那么入射光的 「Irradiance」 将会等于出射光的 「Irradiance」。 Lo(wo)=∫H2frLi(wi)cos⁡θidwiL_o(w_o) = \int_{H^2} f_r L_i(w_i) \cos...
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以下为个人学习笔记整理,涉及坐标内容统一用右手坐标系,本节课中所指的「亮度」,均为 Radiance,课程官网。 # 蒙特卡洛路径追踪(Monte Carlo Path Tracing) # Probabilities # 概率密度函数(Probability Density Functions) X∼p(x)X \thicksim p(x) X∼p(x) 总概率是 1:p(x)≥0&&∫p(x)dx=1\text{总概率是 1:} \quad p(x) ≥ 0 \quad...
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以下为个人学习笔记整理,涉及坐标内容统一用右手坐标系,课程官网。 # 辐射度量学(Basic radiometry) 主要是用来定义光的一些空间中的属性。 辐射通量(Radiant flux) 强度(Radiant Intensity) 照度(Irradiance) 亮度(Radiance) # Radiant Energy and Flux(Power) # 辐射能量(Radiant Energy) 光线自身的能量,单位 JJJ —— 焦耳。 Q[J=Joule]Q[J=Joule] Q[J=Joule] # 辐射功率(Radiant Flux) 单位时间的能量(功率),单位 WWW...
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以下为个人学习笔记整理,涉及坐标内容统一用右手坐标系,课程官网。 # 光线追踪(Ray Tracing) 如何提高判断光线和物体是否有交点的速度呢❓ # 统一空间划分(Uniform Spatial Partitions)「Grids」 所有的空间划分,都是建立在计算光照之前。 适用于场景内物体分布均匀的情况。 # 预处理(Preprocess) 构建物体的包围盒。 构建包围盒内的网格。 判断包围盒内是否有物体。 # Ray-Scene...
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以下为个人学习笔记整理,涉及坐标内容统一用右手坐标系,课程官网。 # 光线追踪(Ray Tracing) 光线追踪主要是用来处理以下情况: 实现软阴影 处理光线需要多次弹射的时候 # Ray Tracing VS Rasterization # Rasterization 实时计算。 光线质量较低。 计算量较小。 # Ray Tracing 离线的计算。 光线质量较高。 计算量巨大,耗时较长。 # Light Rays 为了方便计算,对于光线,有以下三个假设: 认为光是延直线传播 光线之间的传播不会收到其他光线影响。 光线经过一系列的传播之后,最终会进入人眼。 #...
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以下为个人学习笔记整理,涉及坐标内容统一用右手坐标系,课程官网。 # Shadow Mapping 阴影的核心思想:能被「摄像机」观察到的点,且该点也能被「光源」看见 # 阴影如何生成 从光源看向场景 从摄像机看向场景 # 从光源渲染场景 从光源出发,观察场景内能够看到的点,记下每个点的深度值。 # 从摄像机看向场景 摄像机观察到的点投影到光源上 如果两者的深度值相同,那么表示该点是可以被看到的。 如果两者的深度值不同,那么可以认为该点不能没看到。 # Visualizing Shadow Mapping 让我们来实际演练一下🐾 # 从光源看向场景 #...