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以下为个人阅读感悟。 # 少有人走的路,在焦虑的年代获得精神的成长 # 自律的四个原则: 推迟满足感 承担责任 忠于事实 保持平衡 # 职业 职业更多的是指与天赋契合的事情,能够让我们全心全意投入的事情,能够激发我们热情和创造力的事情。 # 依赖于合作 相互依靠:彼此发挥各自的长处。 相互依赖:彼此助长各自的缺点。
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以下为个人学习笔记整理,课程官网传送门,作业传送门,会议系统传送门。 # Practical Industrial Solutions # Temporal Anti-Aliasing(TAA) 光栅化阶段由于采样数量有限导致最终的结果出现了「Aliasing」,因此需要使用更多的样本。于是乎基于「Temporal」的采样便应运而生。 跨越时间线进行采样。 原理和 RTRT 几乎完全一样。 假设一个格子内的四个点(红、橙、黄、绿)分别表示连续四帧内针对同一个像素,采样不同位置得到的结果。那么每帧采样的结果依据时间线进行「filtering」得到的值,就等效于一口气进行了四次的采样。 #...
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以下为个人学习笔记整理,课程官网传送门,作业传送门,会议系统传送门。 # Real-time Ray Tracing(RTRT) # what does RTX really do? 「RTX」硬件的设计主要是用于加速光线和场景求交速度。—— 每秒 100 亿根光线。 # 1 SPP path tracing: 最基本的 sample per pixel(SPP): primary hitpoint:从摄像机观察到的像素点(shading point) 1 rasterization(primary):从摄像机到「shading point」的光线。 1 ray(primary...
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以下为个人学习笔记整理,课程官网传送门,作业传送门,会议系统传送门。 # Real-time Physically-based Materials Microfacet BRDF Disney principled BRDF # PBR and PBR Materials Physically-Based Rendering(PBR):基于物理的渲染。虽然不仅仅指代材质但通常情况下用于描述材质。 # PBR materials in RTR 「PBR」的材质要满足实时渲染的效率需求,因此种类相比于离线渲染较少。且为了效率,通常情况下并非基于物理的渲染。 # For...
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以下为个人学习笔记整理,课程官网传送门,作业传送门,会议系统传送门。 # Real-time Global Illumination 实时渲染中所描述的全局光照实际上就是比「直接光照」多一次的「间接光照」。 # Reflective Shadow Maps(RSM) 由于要用「次级光源(反射物)」去照亮周围的物体,又因为周围物体对「次级光源」的观察方向都是不同的 —— 需要知道「次级光源」各个方向上的光照强度。因此为了简化计算:不考虑观察方向带来的影响,假设所有的「反射物」的「BRDF」都是 diffuse 的。这样从任意方向的观察结果都是一致的。 GAME101...
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以下为个人学习笔记整理,课程官网传送门,作业传送门,会议系统传送门。 # Real-time Environment Mapping 环境光照认为所有的光线都是来自「无限远」的(所有光线强度是相同的)。 # Shading from Environment Lighting 环境光也被称为「Image-Based Lighting」(IBL)。 # How to use it to shade a point(without shadows)? Solving the rendering equation:由于环境光不考虑阴影(遮挡)因此不需要计算「Visibility...
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以下为个人学习笔记整理,课程官网传送门,作业传送门,会议系统传送门。 # Real-time Shadows Shadow mapping The math behind shadow mapping Percentage closer soft shadows Variance Soft Shadow Mapping MIPMAP and Summed-Area Variance Shadow Maps Moment shadow mapping Distance field soft shadows # Shadow mapping 2-Pass Algorithm:详细说明见...
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以下为个人学习笔记整理,课程官网传送门,作业传送门,会议系统传送门。 # Recap of CG Basics Basic GPU hardware pipline OpenGL OpenGL Shading Language(GLSL) The Rendering Equation Calculus # Graphics(Hardware) Pipeline 下图为渲染管线的渲染流程: 【Input】输入的数据是一堆「模型上」的「顶点」。 【Vertex Processing】经过一系列顶点的处理...
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以下为个人学习笔记整理。组内分享文档 # JPS 算法分享 # 介绍 JPS 又名跳点搜索算法(Jump Point Search),是由澳大利亚两位教授于 2011 年提出的基于 Grid 格子的寻路算法。 JPS 算法在保留 A* 算法的框架的同时,进一步优化了 A* 算法寻找后继节点的操作。 # A * 算法 由于 JPS 的实现是基于 A* 算法的基础上完成的。因此,让我们简单回顾一下 A* 算法: # 算法核心 # 数据结构 open_map :待遍历字典,存储需要遍历的节点。 close_map :已遍历字典,存储已经遍历过的节点。 p_queue...
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以下为个人学习笔记整理。总所都周知,做游戏的, A* 寻路是基础,作为一个游戏研发工程🦁,不会 A* 属实说不过去。 在这个英才辈出,手撕红黑的时代,不会 A* 无异于身处食物链的低端。所以!痛定思痛,最终决定还是学习一下(狗头。 # A_star 算法 # 什么是 A* 算法❓ A * 是一种明智的搜索算法,或 “最佳优先” 搜索,意味着它是根据加权图来表示的:从图的特定起始节点开始,它的目的是找到到给定目标节点的路径最小的路径费用(最短路程,最短时间等)。它通过维护始于起始节点的路径树并一次扩展一条路径直到满足其终止标准来做到这一点。——Wikipedia # 扩展路径 A*...