四、Real-time Global Illumination
以下为个人学习笔记整理,课程官网传送门,作业传送门,会议系统传送门。 # Real-time Global Illumination 实时渲染中所描述的全局光照实际上就是比「直接光照」多一次的「间接光照」。 # Reflective Shadow Maps(RSM) 由于要用「次级光源(反射物)」去照亮周围的物体,又因为周围物体对「次级光源」的观察方向都是不同的 —— 需要知道「次级光源」各个方向上的光照强度。因此为了简化计算:不考虑观察方向带来的影响,假设所有的「反射物」的「BRDF」都是 diffuse 的。这样从任意方向的观察结果都是一致的。 GAME101...
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