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以下为个人学习笔记整理,涉及坐标内容统一用右手坐标系,课程官网。 # 曲面(Surfaces) # 双三次贝塞尔曲面补片(Bicubic Bezier Surface Patch) 可以理解为通过 16 个控制点,得到 4 条贝塞尔曲线。 再通过 4 条贝塞尔曲线,得到一个贝塞尔曲面。 # 网格相关操作 # 网格细分(Mesh subdivision) 把一个三角形拆分成多个小的三角形,并把拆分的三角形进行一定规则的移动。 # Loop Subdivision # 「Loop Subdivision」细分操作的基本单元必须是三角形,不适用于非三角形的面片。 #...
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以下为个人学习笔记整理,涉及坐标内容统一用右手坐标系,课程官网。 # 曲线(Curves) # 贝塞尔曲线(Bezier Curves) # 德卡斯特利亚算法(Casteljau Algorithm) 假定绘制一条曲线所需三个点 b0,b1,b2b_0,b_1,b_2b0​,b1​,b2​。曲线的起点为 0 终点 为 1,那么 t 位置处的点如何求得: 只需要求 bob1b_ob_1bo​b1​ 和 b1b2b_1b_2b1​b2​ 的比例 ttt 位置的点 b01,b11b_0^1,b_1^1b01​,b11​。 再计算 b01b11b_0^1b_1^1b01​b11​ 比例 ttt...
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以下为个人学习笔记整理,涉及坐标内容统一用右手坐标系,课程官网。 # 几何(Geometry) 如何描述不同形状的几何,如何定义光滑的曲面。 # 几何的表示 # 隐式(Implicit) 隐式的表示方法相当于定义了一组规则,即:每个点都可以由函数推导出来。而我们不给出每个点的具体值,只提供推导函数。例如: 球体的表示 x2+y2+z2=1x^2 + y^2 + z^2 = 1x2+y2+z2=1 通用的定义形式:f(x,y,z)=0f(x,y,z) = 0f(x,y,z)=0 # 构造立体几何(Constructive Solid...
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以下为个人学习笔记整理,涉及坐标内容统一用右手坐标系,课程官网。 # Texture Mapping Cont # 重心坐标(Barycentric Coordinates) 主要用来对三角形各顶点进行插值计算。 # 什么是重心坐标 在三角形 ABC 所形成的平面上的任何一个点,都可以用 A、B、C 三个顶点的线性组合。 如果该点在三角形内,那么 α,β,γ\alpha , \beta , \gammaα,β,γ 都必须是非负的。 (x,y)=αA+βB+γC(x,y) = \alpha A + \beta B + \gamma...
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以下为个人学习笔记整理,涉及坐标内容统一用右手坐标系,课程官网。 # Pipeline && Texture Mapping # 着色频率(Shading Frequencies) 应用于每个多边形 -> 应用于每个三角形(插值)-> 应用于每个像素点 # Flat shading 逐面着色 最终结果会以一个个的三角形色块拼成,效果上不太真实。 通过三角形的两条边,计算三角形平面的法线。 通过其他条件,算出一个像素的颜色值。 应用到三角形的内部。 # Gouraud shading 逐点着色 相比于 Flat...
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以下为个人学习笔记整理,涉及坐标内容统一用右手坐标系,课程官网。 # 着色(Shading) 对不同物体,应用不同材质(material),这里暂时不考虑物体的阴影。 # 冯氏光照(Blinn-Phong) 高光(Specular highlights) 漫反射(Diffuse reflection) 环境光照(Ambient lighting) # 漫反射(Diffuse reflection) # Shading point 视野方向(View direction) v⃗\vec vv 物体表面法线(Surface normal)n⃗\vec...
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以下为个人学习笔记整理,涉及坐标内容统一用右手坐标系,课程官网。 # 深度缓存(Z-Buffering) 深度缓存的深度表示对应每个像素点的最大深度值(深度范围[0∼−∞][0\thicksim-\infty][0∼−∞]) # 具体步骤 暂时不考虑像素本身的透明度(忽略透明物体) 绘制每个三角形 如果出现三角形重叠,判断三角形每个像素的深度值。 如果比之前绘制的点深度值要大,那么覆盖原有像素,更新深度缓存内的深度值。
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以下为个人学习笔记整理,涉及坐标内容统一用右手坐标系,课程官网。 # Antialiasing # 瑕疵(Artifacts) 通过采样得到的图像往往会有些许瑕疵🏸 锯齿(Jaggies) 摩尔纹(Moire) 视觉错觉(Wagon wheel illusion) # WHY? 信息的变化速度超过了采样的速度。且信息变化的越快,往往「瑕疵」越明显。 # 走样 相同的采样频率下,对下图的两种波形,没办法很好的区分开。这样的结果被称之为走样。 # 傅里叶变换(Fourier...
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以下为个人学习笔记整理,涉及坐标内容统一用右手坐标系,课程官网。 # Triangles 光栅化(Rasterization)其实是一种将几何图元变为二维图像的过程。 三维的[−1,1]3[-1,1]^3[−1,1]3 的正方体转化为长为 witdh,宽为 height 的二位屏幕时,暂时先不考虑 Z 轴的情况下: 把 [−1,1]2[-1,1]^2[−1,1]2 的坐标范围转换成 [0,2]2[0,2]^2[0,2]2 的坐标范围 再拉伸成...
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以下为个人学习笔记整理,涉及坐标内容统一用右手坐标系,课程官网。 # Transformation Cont # 三维空间下的变换(3D Transformations) # 三维空间下的向量和点 3D vector = (x,y,z,0)T(x,y,z,0)^T(x,y,z,0)T 3D point = (x,y,z,1)T(x,y,z,1)^T(x,y,z,1)T 向量和点的定义和二维空间类似。 # 三维空间下的齐次坐标矩阵 (x′y′z′1)=(abctxdeftyghitz0001)⋅(xyz1)\begin{pmatrix} x^{\prime}...